유니티 엔진(UnityEngine) 에서 유명한 GPU 라이트맵 베이킹 도구 에셋인 베이커리(Bakery) 의 옵션 중 Texels per unit 에 대한 설명입니다.
Texels per unit : 단위당 텍셀
월드 유닛당 라이트맵 텍셀의 대략적인 양의 수치입니다. 생성되는 라이트맵 텍스처의 개수과 해상도에 영향을 줍니다.
초기 셋팅을 위한 예시 값의 기준은 아래와 같습니다:
넓은 실외 지역(도시): 1 - 5
중간 규모의 실외 공간(골목 몇 개): 10-20
고급 인테리어: 100
씬 스케일은 대략 1Unit = 1Meter 라고 가정합니다.
일반적으로 Unity에서 작업할 때 더 나은 내비게이션과 물리 시뮬레이션을 위해 이러한 스케일을 권장합니다. 스케일이 다른 경우 그에 따라 텍셀을 곱하면 됩니다. 가령, 1Unit 을 10Cm 로 사용하겠다면, Texel 값에 0.1 을 곱하면 됩니다.
Texels per unit (단위당 텍셀)은 기본 해상도이지만 모든 오브젝트는 MeshRenderer의 "Scale in Lightmap" 옵션과 베이커리 창의 "Scale per map type" 을 사용하여 추가로 조정할 수 있다는 점에 유의하세요.
(라이트맵의 스케일이 0으로 설정된 오브젝트는 베이크되지 않지만 여전히 그림자를 드리우며 GI에 영향을 미칩니다.)
Scale per map type
색상/섀도마스크/방향 맵의 해상도를 다르게 조정할 수 있습니다.
예를 들어, 해상도가 낮은 Indirect Color(간접 색상)를 사용하지만 Shadowmask는 매우 세밀하게 표현하는 것이 일반적인 경우입니다. 스케일링은 라이트맵이 렌더링된 후에 적용되므로 베이킹 시간을 절약할 수 없다는 점에 유의하세요. 'UV 패딩 조정'이 켜져 있으면 텍셀 누수(texel leaking)를 방지하기 위해 가장 낮은 해상도 맵을 기준으로 패딩이 적용됩니다.
GPU 라이트매퍼 Baekry GPU Lightmapper
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https://assetstore.unity.com?aid=1011lvz7h
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