728x90

유니티엔진 132

[Unity] Rigidbody, AddForce() 공식 문서 한글 번역

Rigidbody물리 시뮬레이션을 통해 오브젝트의 위치를 제어합니다. 오브젝트에 리지드바디 컴포넌트를 추가하면 오브젝트의 모션이 Unity 물리 엔진의 제어를 받습니다. 코드를 추가하지 않아도 리지드바디 오브젝트는 중력에 의해 아래쪽으로 당겨지고, 올바른 Collider 컴포넌트가 있으면 들어오는 오브젝트와의 충돌에 반응합니다. 또한 Rigidbody에는 스크립팅 API가 있어 오브젝트에 힘을 가하고 물리적으로 사실적인 방식으로 제어할 수 있습니다. 예를 들어 자동차의 동작을 바퀴에 가해지는 힘으로 지정할 수 있습니다. 이 정보가 주어지면 물리 엔진은 자동차 동작의 다른 대부분의 측면을 처리할 수 있으므로 사실적으로 가속하고 충돌에 올바르게 반응합니다. 스크립트에서는 힘을 가하고 리지드바디 설정을 변경하..

[Unity C#] 파일 경로 분리와 경로 구분자 변환: 두 가지 접근법 비교

Unity에서 파일 경로를 다룰 때, 디렉토리 경로와 파일명을 분리하거나, 경로 구분자(\, /)를 통일해야 하는 상황이 자주 발생합니다.이번 포스트에서는 경로를 효율적으로 처리하는 두 가지 방법, System.IO.Path를 활용한 방식과 string.Substring을 활용한 방식을 비교하고, Unity 환경에 맞게 경로 구분자를 통일하는 팁을 함께 소개합니다.파일 경로 분리가 필요한 이유게임 개발에서는 파일 경로를 다루는 일이 필수적입니다. 아래와 같은 작업에서 디렉토리와 파일명을 분리해야 하는 경우가 자주 있습니다:특정 파일만 선택적으로 불러오기파일명을 기준으로 데이터를 처리하기경로에 특정 디렉토리를 추가하거나 변경하기파일 경로 분리 방법: 두 가지 접근법파일 경로를 처리하는 방법은 크게 두 가지..

유니티 엔진 / 씨샵(Unity Engine/C#) 블로그 글 모음 (사이트맵) (2024.11.26)

.네이버 블로그에 2019년 2월부터 2024년 11월까지 쓴 유니티 엔진 / 씨샵 관련 포스트 모음입니다.주기적으로 사이트맵 갱신됩니다.Unity Engine / C# 관련 포스트[Unity] 유니티 커스텀 패키지 만들기, 추가하기 + 예시 패키지 (Hierarchy Decorator)https://m.blog.naver.com/sorang226/223672364624[Unity] LOD Bias 가 뭔가요? "Active LOD bias is 0.7 Distances are adjusted accordingly." 메시지 의미https://m.blog.naver.com/sorang226/223665242570유니티 엔진도 드디어 언리얼처럼 공식 비헤이비어 트리를 제공한다https://m.blog.na..

유니티 엔진 라이트맵 베이커 Bakery의 Texels per unit 이란?

유니티 엔진(UnityEngine) 에서 유명한 GPU 라이트맵 베이킹 도구 에셋인 베이커리(Bakery) 의 옵션 중 Texels per unit 에 대한 설명입니다. Texels per unit : 단위당 텍셀월드 유닛당 라이트맵 텍셀의 대략적인 양의 수치입니다. 생성되는 라이트맵 텍스처의 개수과 해상도에 영향을 줍니다. 초기 셋팅을 위한 예시 값의 기준은 아래와 같습니다:넓은 실외 지역(도시): 1 - 5 중간 규모의 실외 공간(골목 몇 개): 10-20 고급 인테리어: 100씬 스케일은 대략 1Unit = 1Meter 라고 가정합니다.일반적으로 Unity에서 작업할 때 더 나은 내비게이션과 물리 시뮬레이션을 위해 이러한 스케일을 권장합니다. 스케일이 다른 경우 그에 따라 텍셀을 곱하면 됩니다. 가..

[Unity] Timeline 을 구성하는 PlayableGraph의 Playable 구성 샘플

위 이미지를 보면, playableCount 가 9로 찍힘. Timeline 트랙은 3개 뿐인데 왜 9개나 들어있을까. 궁금해서 각 Playable 의 Type 들을 출력해봄. Timeline 트랙은 아래로 구성돼있음.(상단 Timeline 에 Signal Emitter 배치)Activation Track 1Activation Track 2Animation Track 위 로그를 기반으로 9개의 Playable 그래프를 정리해보면 대략 아래와 같은 구조. (Root) TimelinePlayableㄴ TimeNotificationBehaviourㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ ActivationMixer Playableㅡㄴ Playableㄴ AnimationLayerMi..

[Unity] ScriptableWizard 클래스로 간단하게 커스텀 툴, 에디터 창 만들기

보통은 EditorWindow 를 상속받아서 유니티 엔진 내부에 커스텀 윈도우를 만들곤 하는데, EditorWindow 를 상속받아서 작업하게 되면 디테일하게 작업해줘야 할 코드가 꽤 많아진다. 그래서, EditorWindow 대신 ScriptableWizard 클래스를 상속 받아서 만들면 귀찮은 작업들을 조금 생략할 수 있어진다.public class WizardCreateLight : ScriptableWizard{ public float range = 500; public Color color = Color.red; [MenuItem("GameObject/Create Light Wizard")] static void CreateWizard() { Scripta..

[Unity] 후처리 효과 : 앰비언트 오클루젼 - Post Processing Effects: Ambient Occlusion

URP 에서 PostProcessing 추가하기Create > Volume > Global Volume 메뉴로 전역 볼륨 오브젝트 생성.Volume 컴포넌트에서 [New] 버튼으로 Profile 생성.Profile 하단에 Add Override 버튼 클릭하고 후처리 효과 선택.에 있어야하는데, 튜토리얼이 오래됨. Unity 2019 LTS and Post Processing v2.3.0 기준으로는 Volume Profile 에 있지만, 최신 버전 기준 (Unity 2019.4 이후 버전.)AO 는 SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) 으로, Render Feature 로 이동됨. 퍼포먼스 고려데스크탑, 콘솔 등 퍼포먼스에 크게 우려가 없다면 적합하나, 모바일 기기 등의 퍼포..

[Unity] The Unity Tutorial For Complete Beginners(완전 초보자를 위한 유니티 튜토리얼) 스크랩

좋은 튜토리얼 영상이 있어서 스크랩. 이 튜토리얼에서는 Unity 설치부터 첫 프로그래밍 코드 작성, UI 생성, 친구와 공유할 수 있는 실행 가능한 게임 파일 빌드까지 모든 것을 다룹니다. 경험이 없어도 됩니다. 게임을 개발하고 싶은, 게임 개발을 배우고싶은 완전 초보를 대상으로 하는 유니티 엔진 게임 개발 완전 기초를 다루는 튜토리얼 영상입니다. 유명한 플래피 버드(Flappy Bird) 게임 메카닉스를 만들어보는 것을 골자로 하는데, 이를 통해 게임 개발의 기초를 설명하고 가이드 합니다. 유니티 엔진의 UI 구성, 물리와 간단한 프로그래밍, 물체 스폰/생성과 게임 로직, UI 동작 구현, 게임 오버 처리까지 다룹니다. 영상 구성 내용 목록Installing Unity Step 1 - Unity UI..

[Unity] 모바일📱최적화 2022LTS 파트 1~4 정리 + 스크랩

모바일📱컨텐츠 개발에 꼭 필요한 최적화 방법을 다양한 방면으로 알려주는 영상들 링크 스크랩. 파트1 주제📌모바일 프로파일링 심층분석 📌메모리 관리 방법 📌어댑티브 퍼포먼스 구축 타임라인 01 0:00:00 인트로 02 0:02:23 목차 소개 03 0:03:26 프로파일링 04 0:05:33 프로파일링 3대 중요점 05 0:09:55 프로파일러 종류 06 0:19:53 프로파일러 마커 소개 07 0:21:07 프로파일러 사용법 08 0:34:23 모바일에서의 프로파일링 09 0:41:53 질문답변 (스킨드매쉬 최적화) 10 0:43:01 게임개발의 메모리 개요 11 0:45:24 유니티의 메모리 관리 개념 12 0:50:46 메모리 프로파일러 소개 13 0:53:07 메모리 최적화 방법 14 1:..

[Unity] 라이트맵 베이킹을 위한 간단 가이드 + 요약

요약1. 라이트 Mode 는 Baked 로 2. 바닥 물체의 MeshRenerer 에서 Lighting/Contribute Global Illumination 체크.Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정 3. 그림자 생성 물체의 MeshRenderer 에서 Lighting/Cast Shadows 를 On 으로.Lighting/Contribute Global Illumination 체크. Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정. 라이트Mode는 Baked로 설정  Mixed 모드의 경우 Subtractive 모드로 그림자까지 모두 구울 순 있음.Baked Indirect, Shadowmask 모드는 특성 이해가 필요.(대략적인 요약..

728x90
반응형