보통은 EditorWindow 를 상속받아서 유니티 엔진 내부에 커스텀 윈도우를 만들곤 하는데, EditorWindow 를 상속받아서 작업하게 되면 디테일하게 작업해줘야 할 코드가 꽤 많아진다.
그래서, EditorWindow 대신 ScriptableWizard 클래스를 상속 받아서 만들면 귀찮은 작업들을 조금 생략할 수 있어진다.
public class WizardCreateLight : ScriptableWizard
{
public float range = 500;
public Color color = Color.red;
[MenuItem("GameObject/Create Light Wizard")]
static void CreateWizard()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<WizardCreateLight>("Create Light", "Create", "Apply");
// 버튼이 하나만 필요하다면 아래처럼 파라미터 하나만 쓰면 된다.
//ScriptableWizard.DisplayWizard<WizardCreateLight>("Create Light", "Create");
}
void OnWizardCreate()
{
// Create 버튼을 클릭했을 때 처리.
}
void OnWizardOtherButton()
{
// Apply 버튼을 클릭했을 때 처리.
}
void CreateGUI()
{
// 여기서 초기화 처리 해도 좋음.
}
}
유니티 엔진 ScriptableWizard 공식 문서
ScriptableWizard
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableWizard.html
Unity - Scripting API: ScriptableWizard
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