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게임 개발 자료 76

유니티 셰이더&이펙트 입문 책 메모 (Unity Shader&Effect Book for Beginner)

Shader 와 Effect 관련 추천 서적 메모. 주변 TA님께 조언을 구해서 추천받은 책들이라 정리해봅니다. Packt 의 Shader 관련 서적들 https://www.packtpub.com/search?query=shader Search | Packt Subscription Search over 7,500 Programming & Development eBooks and videos to advance your IT skills, including Web Development, Application Development and Networking subscription.packtpub.com 원서 : Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook 번역서 : 유니티 5.x S..

수직 동기화 관련 자료 수집, DirectX SwapChain::Present()

VBlank (vertical blank) https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/dxgi/nf-dxgi-idxgioutput-waitforvblank IDXGIOutput::WaitForVBlank (dxgi.h) - Win32 apps Halt a thread until the next vertical blank occurs. learn.microsoft.com DXGI(DirectX Graphics Infrastructure) 프레젠테이션 https://learn.microsoft.com/ko-kr/windows/win32/direct3ddxgi/d3d10-graphics-programming-guide-dxgi#presentation DXGI ..

DirectX 11 스터디 관련 글 스크랩 및 메모

인터넷 검색으로 찾아볼 수 있는 DirectX 관련. 포인터, C/C++ 기초 이해 필요. COM(Component Object Model) 이해 필요. DirectX 10과 11은 유사. 10에서 Compute Shader와 멀티 스레드 렌더링 관련 기능이 추가된게 11. DirectX 11부터 시작하면 되는데 DX10 샘플 코드는 도움 됨. DX11, DX12 간의 차이를 이해해야. 11, 12의 API이름이 거의 같음. 11의 기본적인 사항에서 무엇이 어떤 의도로 12에서 어떻게 변경되었는가를 이해해야. 학습 단계에서는 가능한 wrapper 클래스를 사용하지 말고 raw API를 사용해야. DX11 로 캐릭터 렌더링까지 해본 뒤 DX12 로 넘어가는 것이 좋음. DX11 이 어려울 것 같다고 DX9..

DirectX 11 스터디 - MeshRenderer 컴포넌트 (GameObject 완)

렌더링 관련 처리를 담당해줄 MeshRenderer 컴포넌트를 생성. GameObject 에 몰려있던 Device, DeviceContext를 모두 MeshRenderer 로 이동시켜주고 MeshRenderer 의 Render() 함수를 호출해서 렌더링 처리를 하게 해준다. 이제 GameObject 는 DirectX COM 객체를 가질 필요가 없어짐. class GameObject : public enable_shared_from_this { public: GameObject(); ~GameObject() {} void Awake(); void Start(); void Update(); void LateUpdate(); void FixedUpdate(); shared_ptr GetFixedComponen..

DirectX 11 스터디 - Camera 컴포넌트

Camera 컴포넌트를 생성해서 View, Projection Matrix 를 갱신하고, 갱신한 값을 셰이더에서 참조, 연산하도록 수정. 먼저 기존에 GameObject 에서 TransformData 를 갱신하던 코드. Transform클래스의 UpdateTransform 함수에서 World좌표계 변환 Matrix를 만들었다. void GameObject::Update() { _transformData.matWorld = _transform->GetWorldMatrix(); _constantBuffer->CopyDate(_transformData); } void Transform::UpdateTransform() { Matrix matScale = Matrix::CreateScale(_localScale..

DirectX 11 스터디 - GameObject 의 첫 컴포넌트 Transform

GameObject 의 Scale, Rotation, Translation 을 처리할 컴포넌트를 생성해서 코드를 모듈화 해본다. Component 클래스를 만들고, 이 클래스를 상속받아 Transform 컴포넌트를 생성해줌. 유니티의 그것과 동일한 네이밍. 동일한 기능을 만들어본다. Transform 클래스를 만들고, GameObject 가 들고있던 _localScale, _localRotation, _localPosition 을 옮겨줌. 관련 Get/Set 메소드들도 모두 만들어준다. 로컬좌표계의 SRT 변환을 처리해줄 행렬 Matrix _matLocal 을 생성해주고, 이 행렬을 활용해서 월드좌표를 계산할 메소드 UpdateTransform() 함수를 만들어준다. #include "Component...

DirectX 11 스터디 - 고유 물체를 정의할 GameObject 만들기

여기까지 개발한 렌더링 처리 객체인 Pipeline, 그리고 물체마다 고유한 값을 가질 수 있는 객체들을 모아서 GameObject 를 만들어본다. 방향성은, 유니티 엔진의 GameObject 스타일로 만들고, Transform 처리는 컴포넌트 형태로 만들어 붙여보는 순서로 진행. 한번에 몰아서 구현하던 Game 클래스에서, 물체마다 고유한 값을 가져야 하는 객체들을 모두 GameObject 로 옮겨서 구현. class GameObject { public: GameObject(ComPtr device, ComPtr deviceContext); ~GameObject() {} void Update(); void Render(shared_ptr pipeline); private: ComPtr _device; ..

DirectX 11 스터디 - 모듈화 (2), 렌더링을 책임질 Pipeline클래스 작성

앞에서 Geometry, VertexData 부터 Output Merger 의 BlendState까지 모두 모듈화 해서 DX COM객체를 캡슐화 했고, 이번엔 모듈화한 객체들을 가지고 Rendering Pipeline 을 실제 수행하는 객체를 작성해본다. 파이프라인에서 고유하게 존재하고 사용되어야 하는 모듈들과, 3D 물체마다 값/설정이 변경되어야 하는 모듈을 구분한다. 3D 물체마다 설정이 변경되어야 하는 객체들을 별도로 그룹화 해서 PipelineInfo 구조체로 묶어준다. 렌더링 파이프라인에 이 구조체를 기준으로 설정을 바꿔서 태워주면 새로운 물체를 그릴 수 있게 됨. PipelineInfo 는 아래 구성 요소가 포함됨. 여기서 ConstantBuffer는 3D 메시마다 필요할 수도, 필요하지 않을..

DirectX 11 스터디 - 모듈화 (1)

앞선 스터디 과정에서는 하나의 클래스에 DirectX 객체들을 모두 모아서 구현했었음. 한 클래스에 모아서 구현했던 객체들과 개념, 동작들은 아래와 같음. DirectX 핵심 객체 : Device, DeviceContext, SwapChain Render Target : SwapChain 에서 백버퍼를 가져와서 RenderTarget 생성 RenderBegin : 렌더타겟뷰 셋팅, 클리어. 뷰포트 셋팅. RenderEnd : 에서 SwapChain->Present 호출해서 백버퍼 고속복사로 화면 갱신. Geometry 데이터 생성 및 관리 Vertex Buffer, Index Buffer 생성 Input Layout 생성 및 설정 Vertex Shader, Pixel Shader Texture 로드, S..

일본 유니티 개발자가 언리얼 엔진에 입문하면서 느낀 생각의 차이점

일본에서 10년간 유니티를 사용하다가 UE 를 이제 막 시작해서 1주일 정도 사용해본 분의 경험담. 표현 중 기억에 남는 재밌는 글이 있어서 스크랩. (원문 내용을 부분부분 스크랩 한 글이라 존댓말이 섞여있음.) 구성 - 원문 핵심 정리 - 전체 요약 원문 핵심 정리 결론부터 언리얼 엔진은 simple가 아니라 easy이다. 언리얼 엔진은 "(FPS|TPS|3D 액션 게임) 쯔꾸르"이다. 여기서 쯔꾸르 특성 참고. RPG를 만드는데 필요한 기능은 모두 갖추어져 있으며, 그 안에서 완결되는 것이라면 간단(easy)으로 만들 수 있습니다. 하지만, 아오오니 등이 유명한 것처럼 RPG 이외에도 만들 수 있습니다. 조금 힘들지만. 그래서 UE도 FPS/TPS/3D 액션 게임을 만드는 데 특화된 게임 엔진이라고 ..

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