요약
1. 라이트 Mode 는 Baked 로
2. 바닥 물체의 MeshRenerer 에서 Lighting/Contribute Global Illumination 체크.
Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정
3. 그림자 생성 물체의 MeshRenderer 에서 Lighting/Cast Shadows 를 On 으로.
Lighting/Contribute Global Illumination 체크. Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정.
라이트
Mode는 Baked로 설정
Mixed 모드의 경우 Subtractive 모드로 그림자까지 모두 구울 순 있음.
Baked Indirect, Shadowmask 모드는 특성 이해가 필요.
(대략적인 요약
Baked Indirect는 GI만 굽고 Shadow는 굽지 않고 실시간 연산.
Shadowmask는 Shadow 를 Masking Texture로 구워두고 실시간으로 가볍게 그려줌.)
참조 : 유니티의 Mixed Lighting 모드 (라이트맵 모드)
바닥 (그림자를 드리울 물체)
MeshRenerer 속성을 변경해준다.
바닥의경우, 높낮이가 없어서 그림자를 생성할 필요가 없다면 Cast Shadows 는 Off 로.
Lighting/Contribute Global Illumination 체크. 이 때 자동으로 Static 플래그 중 Contribute GI 가 체크됨.
Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정.
물체 (그림자를 생성할 물체)
MeshRenerer 속성을 변경해준다.
그림자를 생성해야 하지 때문에 Cast Shadows 는 On 으로.
메시 본체는 렌더링 하지 않고 그림자만 생성하겠다면 Shadow Only.
Two-sided 는 단면 오브젝트가 광원을 등지고 있어도 그림자를 그려야 할 때. 아래 그림에서 12시방향 평면이 Two-sided 설정이고, 9시 방향 평면 물체가 On 설정인 경우. 3시, 6시 오브젝트를 광원 방향을 바라보고 있어서 뒤쪽은 투명하게 보이는 상황.
Static Shadow Caster 플래그는 무시해도 좋다.
참조 : https://wonsorang.tistory.com/1009
Lighting/Contribute Global Illumination 체크. 이 때 자동으로 Static 플래그 중 Contribute GI 가 체크됨.
Receive Global Illumination 은 Lightmaps 설정.