유니티 엔진에서 Mesh Renderer, Line Renderer 등 Renderer 를 상속받은 컴포넌트에 Static Shadow Caster 라는 플래그가 있다. Lighting 헤더 아래에 Cast Shadows, Contribute Global Illumination 사이에 떡 하니 (Cast Shadow를 On 으로 했을 때만 등장) 위치해 있어서 굉장히 중요해보이는 플래그인데,
Static Shadow Caster 에 마우스를 롤오버 해서 설명을 보면 이렇다.
Static Shadow Caster
When enabled, Unity considers this renderer as being static for the sake of shadow rendering. If the SRP implements cached shadow maps, this field indicates to the render pipeline what renderers are considered static and what renderers are considered dynamic.
한글 해석.
활성화된 경우 Unity는 그림자 렌더링을 위해 이 렌더러를 정적인 것(static)으로 간주합니다. SRP가 캐시된 그림자 맵(Cached shadow maps)을 구현하는 경우 이 필드는 어떤 렌더러를 정적인 것으로 간주하고 어떤 렌더러를 동적인 것으로 간주하는지 렌더링 파이프라인에 나타냅니다.
요약하면, "SRP 에서 Cached shadow maps처리할 때 shadow caster가 static/dynamic 인지 체크하기 위한 플래그" 라는 뜻.
검색을 하다가 Unity Forum 에서 관련 글을 찾아서 봄.
결론은,
체크 하든 안 하든 정적 LightMap 을 굽는데 영향은 없고, 체크 해도 안 해도 Cached shadow maps 생성할 때만 참조하기 때문에 그 외에는 의미 없는 플래그. GameObject 의 Static 플래그와도 무관하다.
연관 문서
Renderer.staticShadowCaster
https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/ScriptReference/Renderer-staticShadowCaster.html
Renderer-staticShadowCaster - Unity 스크립팅 API
Is this renderer a static shadow caster?
docs.unity3d.com
Question - Why is "Static Shadow Caster" separate from other static flags? Should I enable it?
It looks like the setting "Static Shadow Caster" on a renderer should be enabled when using lighting not set to update every frame, but rather with...
forum.unity.com
Shadows in the High Definition Render Pipeline | High Definition RP | 11.0.0
Shadows in the High Definition Render Pipeline The High Definition Render Pipeline’s Lights can cast shadows from one GameObject onto another. They emphasize the position and scale of GameObjects, which adds a degree of depth and realism to a Scene that
docs.unity3d.com
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