브롤스타즈.
지난해 초였나, 처음 브롤스타즈의 플레이 영상을 봤습니다. 꽤 충격이었습니다.
"슈퍼셀은 또 영상만 봐도 재밌어보이는 걸 만들었구나"
하고 생각했죠. 그 이후로 팀 내에서 새로운 모드, 새로운 시스템에 대한 이야기들이 오갈 때마다 종종 이야기 하기도 했습니다. 브롤스타즈처럼 전에 없던 것, 새로운 재미에 도전해보자고요. 재미는 보통 새로운 것에서 시작하니까요. 전에 충분히 재밌었던 것들은 이미 익숙해졌을 가능성이 높고, 익숙해졌다는 것은 새로운 재미가 없을 가능성이 높다는 말과도 같습니다.
아무튼, 브롤스타즈를 한국에서도 서비스를 시작했고, 현재 꽤 좋은 성적과 흥행, 많은 게이머들로부터 재밌다, 잘 만들었다는 등의 평가를 받고 있죠.
브롤스타즈의 게임 디자이너인 앤티 수말라가 올해 GDC에서 브롤스타즈의 개발 과정에 대해 이야기 했습니다.
기사에 강연 내용을 잘 정리해 두었습니다. 인상깊은 내용들이 많았습니다.
조작 방식에 대해 깊게 고민하고 실험하고 연구한 내용들, 캐릭터의 성장 방식과 보상 방식에 대한 시도들 등등.
그리고 기사 마지막에 앤티 수말라의 조언이 크게 와 닿았습니다.
“혁신을 하는 데 망설이거나 두려워하지 말라”
“그를 두려워해 검증된 디자인으로 돌아가는 실수를 저지르지 말라”
보통 많은 게임 개발팀에서 시간이 부족하다거나, 새로운 혁신을 검증하고 부딫혀볼 생각 대신 검증되거나 흔한 디자인을 선택하는 경우가 많습니다. 신선하고 혁신적인 재미를 만들기 위한 방법은 사실 과거부터 그 방향이 정해져 있습니다. 하지만 당연하게도 불확실한 영역에 대한 도전이 필요하고 그 과정을 결코 쉽지 않을 것입니다.
슈퍼셀의 소프트 런칭, 일명 허들을 넘기 위한 시스템 과정이, 위에서 말한 불확실하고 쉽지 않은 도전 과정을 잘 만들어둔 것 같아 존경심마저 듭니다.
관련기사
[GDC2019] 전세계 흥행한 '브롤스타즈', 그 고군분투의 흔적들
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=217277&vtype=pc
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