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[책] 게임 메카닉스 Game Mechanics

원생계 2019. 12. 3. 14:13

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수 개월 전에 언급했던 책입니다. 쉬는 동안에 조금 읽어보기 시작했습니다. 생각보다 내용이 좋고, 그 좋은 내용이 또 많아서 빠르게 읽기는 어려울 것 같습니다. 한 단어 한 단어 탐독하게 되네요.

이 책은 게임 메카닉스에 대해 다루는 책입니다. 게임 디자인 전공자나 현업 게임 디자이너를 대상으로 쓰여졌습니다. 게임의 코어 메카닉스와 메카닉스 디자인, 테스트 기법, 튜닝 등에 대한 내용들을 다룹니다. 게임 디자인을 보다 더 고급스럽게 이론적으로 접근할 수 있는 토대를 제시합니다.

게임의 규칙(Rule)은 겉으로 드러납니다. 메뉴얼이나 게임 소개 글, 홍보 카피에서도 드러날 수 있습니다. 반면, 게임 메카닉스는 겉으로 드러나지 않는 게임의 구조와 동작, 관계, 법칙들을 아우릅니다. 게임을 잘 디자인하기 위해서는 게임 메카닉스에 대한 이해가 필수적이라고 할 수 있습니다. 이런 게임 메카닉스들 중 중요한 메카닉스들을 다루고 그 메카닉스들이 어떻게 쓰이는지, 어떤 특징들이 있는지 패턴 다루듯 서술합니다.

이 책은 어니스트 아담스와 요리스 도르만스자 썼습니다. 어시스트 아담스의 책 "Fundamentals of Game Design" 의 속편 성격도 조금 갖고 있습니다. 그래서 이 책에서는 Fundamentals of Game Design 의 내용을 많이 인용하고 있습니다.

아직 1장을 읽고있지만, 훌륭한 책이라는 인상을 지우기 어렵습니다. 시간이 오래 걸리더라도 좋은 게임을 개발하기 위한 양분삼아 꾸준히 읽어보려고 합니다.

책에서 다루는 내용

■ 단 한 줄의 코드도 작성하지 않고, 게임 메카닉을 디자인하고 밸런스를 잡아 자연 발생형 게임플레이를 만드는 방법

■ 복잡한 게임에서 어떤 일이 일어나는지 즉시 확인할 수 있도록 내부 경제 시각화

■ 개발 첫날부터 게임을 시뮬레이션하면서 게임플레이에 대한 방대한 데이터를 수집할 수 있는 새로운 프로토타이핑 기법 사용

■ 책에 수록된 라이브러리의 게임 메카닉 디자인 패턴을 적용해 게임 디자인 향상

■ 게임 메카닉과 레벨 디자인 사이의 미묘한 밸런스를 잘 잡아, 매력적이고 오래 지속할 수 있는 게임 경험 축적

■ 고정된 스크립트 이벤트를 동적 진행 시스템으로 대체해 플레이어들에게 다양한 경험 제공

책 구성

1장, ‘게임 메카닉 디자인’에서는 이 책의 주요 개념을 정립하고 책에서 다루게 될 용어를 정의하며, 게임 메카닉을 언제 어떻게 디자인해야 할지 논의한다. 또한 여러 프로토타이핑을 살펴본다.

2장, ‘자연 발생과 진행’에서는 자연 발생과 진행이라는 두 가지 중요한 개념과 그 차이를 알아본다.

3장, ‘복잡계와 자연 발생의 구조’에서는 복잡성의 특징을 설명하고, 복잡성이 어떻게 자연 발생적이며 예측 불가한 게임 시스템을 만들어내는지 알아본다.

4장, ‘내부 경제’에서는 게임 내부 경제의 개요를 살펴본다. 경제 구조가 게임의 뼈대를 어떻게 잡는지, 게임플레이의 서로 다른 단계를 어떻게 만들어내는지 살펴본다.

5장, ‘머시네이션’에서는 비주얼 디자인 언어 머시네이션과 메카닉을 구축하고 시뮬레이션하는 머시네이션 툴을 소개한다. 또한 <팩맨>을 이용해 모델링 방법을 상세히 설명한다.

6장, ‘일반 메커니즘’에서는 머시네이션의 고급 기능을 설명하고, 다양한 일반 메커니즘을 어떻게 구축하고 시뮬레이션하는지 인기 게임 장르의 예를 통해 알아본다.

7장, ‘디자인 패턴’에서는 우리의 디자인 패턴 라이브러리에 있는 디자인 패턴들을 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 디자인을 위한 새로운 아이디어를 구상하는 방법을 제안한다.

8장, ‘게임 시뮬레이션과 밸런싱’에서는 머시네이션을 활용해 게임을 시뮬레이션하고 밸런스를 조정하는 방법을 설명하고, <모노폴리>와 윌 라이트의 <심워>의 사례를 살펴본다.

9장, ‘경제 구축’에서는 <시저>을 예로 경제 구축 게임을 살펴보고, 우리의 새로운 게임 <루나>를 디자인하고 함께 다듬어본다.

10장, ‘레벨 디자인과 메카닉의 통합’에서는 새로운 주제로 넘어가, 게임 메카닉이 레벨디자인과 어떻게 접목되며, 제대로 조직된 도전을 통해 플레이어는 어떻게 플레이 방법을 배우는지 알아본다.

11장, ‘진행 메커니즘’에서는 진행의 두 가지 방식을 연구한다. 먼저 전통적인 자물쇠와 열쇠 메카닉을 살펴본 다음, 플레이어의 진척이 게임 경제 내에서 자원으로 취급될 수 있는 자연 발생형 진행 시스템이 가능한지 알아본다.

12장, ‘기능적 메카닉’에서는 이 책을 마무리하면서, 메카닉을 통해 플레이어에게 의미 있는 메시지를 전달하는 방법을 알아본다. 이 주제는 게임 개발자들이 의료, 교육, 자선용 게임 같은 기능성 게임을 점점 많이 제작하는 추세로 인해 중요성이 더욱 커지고 있다.

부록 A, ‘머시네이션 참조용 가이드’에서는 머시네이션 툴에서 가장 흔히 사용되는 요소들을 알아본다.

부록 B, ‘디자인 패턴 라이브러리’에서는 저자들이 정리한 디자인 패턴 라이브러리 전체 패턴들을 기재했다. 7장에서도 각 디자인 패턴에 대한 상세한 내용을 찾아볼 수 있다.

부록 C, ‘머시네이션 시작’에서는 머시네이션 툴 사용법의 튜토리얼을 제공한다.

에이콘 출판 책 소개 페이지

http://www.acornpub.co.kr/book/game-mechanics

 

Game Mechanics

우리에게 익숙한 게임을 예로 들어 게임의 코어 메카닉을 어떻게 디자인하고, 테스트하고, 튜닝할지 안내한다.

www.acornpub.co.kr

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