유니티 엔진 (Unity Engine)

[Unity] 셰이더 처리 후 텍스처 테두리가 번져 보이는 문제

원생계 2024. 3. 19. 11:56

간단한 가우시안 블러(Gaussian Blur) 코드를 올리고 보니 테두리의 색상이 번져있는 것을 제보를 받고 알게 됨. 원인은, 가우시안 블러 셰이더 처리 중, UV 값이 0보다 작거나 1보다 큰 영역까지 침범했기 때문.

 

[Unity] 간단한 가우시안 블러(GaussianBlur) 셰이더 코드

텍스처에 가우시안 블러 처리를 하면 요런 결과물이 생성됨. 아래는 머티리얼 속성. Blur Radius 를 조절해서 Blur 강도를 조절할 수 있다. 간단한 가우시안 블러 셰이더 코드 Shader "Custom/GaussianBlur" {

tistory.wonsorang.com

아래는 침범된 코드 스니펫.

// Horizontal blur pass
for (int x = -5; x <= 5; x++)
{
    float2 offset = float2(x, 0) * texelSize * _BlurRadius;
    color += tex2D(_MainTex, i.uv + offset) * Gaussian(x, _BlurRadius);
    totalWeight += Gaussian(x, _BlurRadius);
}

 

침범된 결과는 아래와 같은 모양으로 보이게 됨. 블러의 offset을 좌/우 로만 주었기 때문에 좌우 컬러만 번져보이는 상황. 테두리는 잘 보면 좌측 상단에 우측 끝 컬러인 노란색이 침범해있음.

 

해결방법

간단한 해결방법인데, 소스 텍스처의 Wrap Mode 를 Clamp로 변경해주면 된다. 기존 셋팅이 기본값인 Repeat 으로 설정돼있을 것. 텍스처의 WrapMode 를 Clamp 로 변경하고 Apply 버튼 클릭. 다시 확인해보면 아래와 같이 좌우 끝이 잘 잘려있는 걸 확인할 수 있다.

 

아래 그림은 비교. 왼쪽 이미지는 WrapMode가 Repeat일 때 모습, 우측은 Clamp일 때 모습.

 

-끝


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