"무엇이 좋은 퍼즐을 만드는가?" Game Maker's Toolkit 채널의 영상을 보고 내용을 요약 정리.
6개 요소
메카닉 (Mechanics)
캐치 (Catch)
발견 (Revelation)
추정 (Assumption)
제시 (Presentation)
커브 (Curve)
메카닉 (Mechanics)
게임에서 겉으로 드러나는 규칙과 장치들.제약과 주 메카닉, 보조 메카닉으로 구분할 수 있음. 보조 메카닉이 주 메카닉이 되기도. 플레이어가 달성하려고 하는 것이 명확해야 함.목표. 보통 출구, 수집 등.
플레이어가 무엇을 할지(What)보다는, 어떻게 할지(How)를 더 궁리하도록 해야 함.
What do to (X) -> How to do (O)
캐치 (Catch)
모순. 두 무엇이 서로 직접적인 갈등관계에 있어 보이는 논리적 모순. 가령, 버튼을 누르면 문이 열리는데 문으로 다가가면 버튼이 들려 문이 다시 닫힌다던가. 갈등의 다양한 버전이 필요.
이러한 갈등을 해결하는 방식은 다양. 갈등 상황까지 다다르는 일련의 사건의 순서를 바꾸거나 다른 위치에서 시작하기 등 당신의 공간적 위치에 대해 다시 생각하는 것 등. 황금룰은 "발견"의 순간이 있어야 한다는 것.
발견 (Revelation)
퍼즐을 푸는 것은 발견을 하는 것과 같다. 더 깊은 통찰을 얻는 것. 이 때가 바로 "유레카!" 순간이 주로 오는 때
퍼즐은 답을 알면 매우 간단하고 실행하기도 노력이 들지 않지만 굉장히 어렵기도. 틀 바깥에서 생각하도록 요구하고 게임이 동작하는 방식에 대해 다시 생각하게 하며 게임의 컨셉을 측면에서 바라보도록 하기 때문. 이것은 게임의 룰이 가능케 하는 뻔하진 않지만 완전히 논리적인 결과를 드러내며 이는 앞으로 나아가는데 필요한 툴 중 일부가 됨. 그리고 나중에 더 큰 퍼즐 문제의 일부로 다시 나타남.
붐! 발견! 하지만 많은 경우, 이들은 매우 작거나 미묘해서 별 중요한 것이라 여기지도 않고 넘어갈 수도.
플레이어가 틀 밖에서 생각하도록 원하면서 명확하지도, 인지적이지도 않은 것들을 요구하게 된다면 플레이어는 아마도 공략을 본 후 "아, 그렇게 할 수 있는지 전혀 몰랐어." 라고 생각할 것. 플레이어는 속임수처럼 느껴질 수도.
즉, 명확하고 인지적으로 만들어야 함.
추정 (Assumption)
플레이어가 잘못된 추정을 하도록 속이기 위한 장치를 배치. 이 추정을 깨뜨리고 다른 가능성에 대해 생각해야지만 해법을 발견할 수 있도록. 이런 식의 짓궃은 낚시를 여러 군데서 발견할 수 있다. 이 추정을 이용하여 플레이어가 퍼즐의 핵심 캐치에 다가가도록. 플레이어를 놀리는 것처럼 느껴질 수 있지만, 이런 식으로 플레이어가 잘못된 추정을 하도록 퍼즐을 구성하는 것은 사실 몇가지 핵심 이점이 있다.
첫째로, 플레이어가 해법을 안다고 생각하도록 유도함으로써 플레이어가 새로운 퍼즐을 시작할 때 압도당하지 않게 해줌.
두번째로, 이 잘못된 추정을 실행하는 도중 사실 퍼즐이 어떻게 동작하는지 깨닫게 되고 이 수수께끼가 어떻게 만들어졌는지에 대한 정신적 모델을 만들게 됨.
세번째로, 이는 플레이어가 처음에는 퍼즐을 못 풀 것을 거의 보장. 플레이어는 그저 해법으로 춤추며 가지 않고 조심스레 잘못된 길로 유도되어 당황스런 기분을 느끼게 될 것
네번째로, 이는 플레이어가 퍼즐의 핵심에 집중할 수 있도록 해줌. 가령, "어떻게 하면 수집물까지 다다르지" 가 아니라 "어떻게 이 두 문을 동시에 열지"라는 퍼즐의 실제 문제에 집중하도록.
여러분은 플레이어가 비판적으로, 논리적으로 생각하기를 원할 것이며 그들이 퍼즐의 캐치로 향해 가게 하는 것은 이를 달성하기 위한 좋은 방법. 추정 > 캐치 > 발견 순서가 멋지게 어우러져야 함.
제시 (Presentation)
지금까지 배운 모든 것들은 퍼즐을 적절하게 제시하지 않으면 모두 무너질 수 있다. 똑 같은 퍼즐이더라도 초기 배치나 디자인에 따라 플레이어가 느끼는 감정은 크게 달라질 수 있다.
좋은 퍼즐은 꽤 미니멀리스트. 관련없는 요소는 거의 없고 단지 몇 개의 움직일 수 있는 요소만 있어서 플레이어가 가장 심플하게 퍼즐을 이해할 수 있도록 하는 것. 많은 요소가 있는 퍼즐은 너무 복잡하거나, 많은 경우에 핵심 퍼즐의 요소가 아니라 레벨을 재시작하게 하는 그저 쓸모없는 요소가 되어버리기 마련.
퍼즐의 제시 방법은 또한 명확한 피드백을 줘야. 피드백은 추정을 이용하는 데도 매우 중요. 적절한 피드백으로 플레이어는 곧바로 이 추정은 포기하고 다른 방법을 찾아보도록 유도할 수도 있음.
커브 (Curve)
어떤 퍼즐도 홀로 플레이어에게 주어지지 않음. 모든 수수께끼는 이전에 있었던 퍼즐 위에 만들어지도록 디자인됨. 포탈의 모든 레벨을 랜덤하게 섞어 놓는다면 새 플레이어가 그 게임에 빠져들기는 사실상 불가능.
1. 퍼즐은 지금까지 배운 모든 요소를 이용하기 때문. 튜토리얼에서 설명된 것들부터 앞에서 이야기했던 미묘한 발견들까지 모두.
2. 두번째로, 퍼즐은 하나에서 그 다음으로 점점 난이도를 높여가야 하기 때문.
퍼즐의 난이도를 설정하는 방법
1. 가능한 솔루션의 가지 수 - 많을 수록 퍼즐은 쉬워짐
2. 해결까지 필요한 스텝 수 -높을 수록 더 어렵지만, 너무 높으면 지루
3. 매 순간 플레이어가 선택할 수 있는 선택의 가지 수
4. 플레이어가 어떤 메카닉들에 친숙해 있어야 하는지
이 기준은 퍼즐을 말이 되는 순서로 배치할 수 있게 해줌. 상당한 플레이테스팅을 요구함. 퍼즐 게임은 다른 장르보다 더 많은 플레이테스팅을 필요.
잘 만들어진 어떤 퍼즐에서든 이 요소들을 어떻게든 발견할 수 있을 것. 뭔가 부족하게 느껴지는 퍼즐들은 아마 이 핵심 측면이 결여되었을 것.
갈등이 너무 쉽게 풀리거나,
추정 단계가 없어서 해법으로 바로 달려가게 된다거나,
충분한 발견거리를 주지 않아 그저 바쁘고 쓸모 없는 일로 느껴질 것.
"무엇이 좋은 퍼즐을 만드는가?" Game Maker's Toolkit
https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg
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