스터디 정리 서적
<나의 첫 블렌더:19개의 실전 예제를 따라하며 배우는>
https://link.coupang.com/a/bghBsM
블렌더 기본 조작
카메라 회전 : 미들버튼 드래그
카메라 Pan 이동 : Shift + 미들버튼
화면 분할 : 에디터 모서리 드래그
분할 에디터 뷰 확대 토글 : Ctrl + Space
쿼드 뷰 토글 : Ctrl + Alt + Q
툴바 토글 : T
사이드바 토글 : N
오브젝트 선택 관련
모두 선택 : A
선택 반전 : Ctrl + I
영역 선택 : B
원형 선택 : C (우클릭 취소)
툴바에서 선택하거나 W 키로 선택 방식 스위칭도 가능
기즈모
이동 : G (Grab) -> X, Y, Z 키로 각 축에 고정해서 이동 가능.
회전 : R
크기 : S
3D 커서
지금도 가장 헷갈리는 부분
오브젝트를 만들 때의 기준점이며 오브젝트의 회전, 확대/축소의 기준점으로 삼을 수 있음.
Transform Pivot Point 를 3D Cursor 로 바꿔주면 됨.
3D 커서를 오브젝트 중심으로
Object Mode 에서 추측 메뉴 중 Object > Snap > Cursor to Selected
에디터 우측 상단 셰이딩 버튼으로 Wireframe, Solid, Material Preview, Render 로 변경 가능.
확장 탭에서 Solid 의 Matcap 을 변경할 수도 있음. 굴곡을 쉽게 인식할 수 있어서 모델링을 할 때 일반적으로 쓰임.
오브젝트숨기기/해제 : H / Alt + H
오브젝트 복제 : Shift + D, Alt + D(연결된 복제)
오브젝트 합치기 : Ctrl + J (분리는 Edit Mode 에서 P : Mesh > Separate)
오브젝트 연결 : Ctrl + L (머티리얼, 애니메이션, 데이터 등을 연결할 수 있음)
파이 메뉴
3D 뷰포트에서 팝업되는 원형 메뉴.
Z : 셰이딩 관련
, : 오리엔테이션
. : 피멋 포인트
` : 뷰 (1 왼쪽 키)
Shift + S : 스냅
Shift + O : 비례 편집 감소 (편집 시 비례 곡선을 변경할 수 있음)
뷰
오브젝트를 편집하거나, 선택한 오브젝트가 항상 뷰 중앙에 있도록 하려면,
에디터 상단에 View > Align View > View Lock to Active
(이러면 Shift + 미들버튼 으로 pan 이동이 안 됨. 회전만 가능. View > Align View > View Lock Clear 로 해제 해줘야 함.
오브젝트 추가 : Shift + A (메시, 라이트 등등)
에디트 모드
연결된 메시 선택 : Ctrl + L 혹은 마우스 오버 + L
루프 선택 : Alt + 클릭
버텍스,엣지,페이스 삭제 및 디졸브 : 선택 후 X
복제 : Shift + D
분할 : 에디트 모드 메뉴 Edge > Subdivide
버텍스 연결(엣지 만들기) : 버텍스 2개 선택 + J (Vertex > Connect Vertex Path)
페이스를 만들 때 : 엣지 혹은 버텍스 선택 후 F (Vertex > New Edge/Face from Vertices)
페이스를 만들 때 2 : 규칙적인 격자를 채울 때는 Face > Grid Fill
그냥 Fill 과 Grid Fill 의 차이
버텍스 병합 : M (By Distance 로 겹쳐져있는 버텍스를 쉽게 합칠 수 있음)
인접한 페이스 2개 결합 : 페이스 2개 이상 선택 후 F
페이스를 쪼갤 때 : Face > Poke Face
페이스 삼각 분할과 사각 병합도 있음. (Triangulate Faces / Tris to Quads)
돌출 (Extrude) 도구들
지역 돌출 Extrude Region : E
페이스 인셋 (Inset Face) : I
버텍스,엣지,페이스 를 선택하고 Shift + Space 입력하면 편집 도구 팝업 뜸.
스터디 정리 서적
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게임 개발에 필수적인 내용을 담는 명서들을 소개합니다.
<유니티 교과서 개정6판>(유니티 최신 버전) 구입 링크
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<리얼-타임 렌더링(REAL-TIME RENDERING) 4/e> 구입 링크
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