Unreal 엔진

[UE] 언리얼 엔진 DirectX 11 RHI 렌더링 분석 노트

원소랑 2023. 9. 12. 15:25
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DirectX SDK API 핵심 요소를 언리얼엔진의 어떤 모듈에서 호출하는지 구조 살펴보기.

<ID3D11DynamicRHI.h>
...
typedef ID3D11DeviceContext FD3D11DeviceContext;
typedef ID3D11Device FD3D11Device;

struct ID3D11DynamicRHI { ... }
...

<D3D11RHIPrivate.h>
class FD3D11DynamicRHI : public ID3D11DynamicRHI, public IRHICommandContextPSOFallback
{
...
    TRefCountPtr<FD3D11DeviceContext> Direct3DDeviceIMContext;
    TRefCountPtr<FD3D11Device> Direct3DDevice;
    TArray<FD3D11Viewport*> Viewports;
...
}

FD3D11DynamicRHI::InitD3DDevice()
{
...
	if (!bDeviceCreated)
    {
        UE_LOG(LogD3D11RHI, Log, TEXT("Creating D3DDevice using adapter:"));
        LogDXGIAdapterDesc(Adapter.DXGIAdapterDesc);

        // Creating the Direct3D device.
        VERIFYD3D11RESULT(D3D11CreateDevice(
            Adapter.DXGIAdapter,
            DriverType,
            NULL,
            DeviceFlags,
            &FeatureLevel,
            1,
            D3D11_SDK_VERSION,
            Direct3DDevice.GetInitReference(),
            &ActualFeatureLevel,
            Direct3DDeviceIMContext.GetInitReference()
        ));
    }
...
}

FD3D11Viewport::FD3D11Viewport(...)
{
...
	// Ensure that the D3D device has been created.
	D3DRHI->InitD3DDevice();
...
}

// RenderTargetView, Viewport 생성
// Viewport 는 생성자에서 FD3D11DynamicRHI::Viewports 에 추가됨.
FViewportRHIRef FD3D11DynamicRHI::RHICreateViewport(void* WindowHandle,uint32 SizeX,uint32 SizeY,bool bIsFullscreen,EPixelFormat PreferredPixelFormat)
{
...
	return new FD3D11Viewport(this,(HWND)WindowHandle,SizeX,SizeY,bIsFullscreen,PreferredPixelFormat);
}

FORCEINLINE FViewportRHIRef RHICreateViewport(void* WindowHandle, uint32 SizeX, uint32 SizeY, bool bIsFullscreen, EPixelFormat PreferredPixelFormat)
{
	return GDynamicRHI->RHICreateViewport(WindowHandle, SizeX, SizeY, bIsFullscreen, PreferredPixelFormat);
}

// FViewport::InitRHI 에서 Viewport 생성 및 디바이스 초기화 처리.
void FViewport::InitRHI()
{
	FlushRenderingCommands();
	if(!IsValidRef(ViewportRHI))
	{
		ViewportRHI = RHICreateViewport(
			GetWindow(),
			SizeX,
			SizeY,
			IsFullscreen(),
			EPixelFormat::PF_Unknown
			);
		UpdateRenderTargetSurfaceRHIToCurrentBackBuffer();
	}
}

class ENGINE_API FSceneViewport : public FViewportFrame, public FViewport ...
{ ... }

FSceneViewport* UGameViewportClient::CreateGameViewport(TSharedPtr<SViewport> InViewportWidget)
{
	return new FSceneViewport(this, InViewportWidget);
}

void UGameEngine::CreateGameViewport( UGameViewportClient* GameViewportClient )
{
...
	SceneViewport = MakeShareable( GameViewportClient->CreateGameViewport(GameViewportWidgetRef) );
	GameViewportClient->Viewport = SceneViewport.Get();
...
}

void UGameEngine::Init(IEngineLoop* InEngineLoop)
{
...
		CreateGameViewport( ViewportClient );
...
}

FViewport::InitRHI() 메소드에서 RHICreateViewport() 호출. FD3D11DynamicRHI::RHICreateViewport 에서 FD3D11Viewport 를 생성. FD3D11Viewport 생성자에서 Device 초기화.

 

참조 : https://blog.naver.com/sorang226/223163474120

 

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